解決網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營問題,天下數(shù)據(jù)提供多方面詳細(xì)方案
大型網(wǎng)游深受眾人喜愛,然而,你可知其背后的服務(wù)器架構(gòu)與一般網(wǎng)站應(yīng)用有何不同?這正是我們今天要深入探討的話題。
普通網(wǎng)站應(yīng)用的模式
普通網(wǎng)站應(yīng)用程序通常遵循一種特定的模式。以我國眾多的電商網(wǎng)站為例,它們通常通過TCP協(xié)議與服務(wù)器建立連接。比如淘寶的服務(wù)器,每天都需要處理大量的連接請求。在處理數(shù)據(jù)時,它們會使用HTTP協(xié)議進(jìn)行信息的組裝。一旦一次交互結(jié)束,服務(wù)器端和客戶端的TCP連接就會被釋放。這樣做可以確保服務(wù)器資源能夠被新的客戶端所利用。這種模式使得網(wǎng)站即使在高流量下也能保持穩(wěn)定運(yùn)行。對于資源有限的小型網(wǎng)站來說,這種方式既能節(jié)省成本,又能保證網(wǎng)站的正常運(yùn)行。
Web程序的可擴(kuò)展性是其顯著優(yōu)勢之一。以熱門資訊類網(wǎng)站為例,用戶數(shù)量增加時,它們可以通過部署硬件負(fù)載均衡和增加Web服務(wù)器來達(dá)到擴(kuò)展目的。這種技術(shù)在國內(nèi)外眾多大型互聯(lián)網(wǎng)公司中已得到廣泛應(yīng)用,并趨于成熟。正因如此,許多新興網(wǎng)站在初期發(fā)展階段無需過分擔(dān)憂承載能力,因為成熟的擴(kuò)展方案使得在達(dá)到一定規(guī)模后再進(jìn)行解決也并不遲。
web程序與網(wǎng)游客戶端交互差異
在web程序里,客戶端間并不直接交換數(shù)據(jù)。舉個例子,用戶A搜索一個詞條,用戶B搜索另一個詞條,他們之間并無任何聯(lián)系。所有數(shù)據(jù)都是由web服務(wù)器反饋給客戶端的。但在網(wǎng)游服務(wù)器上,情況就截然不同了。以王者榮耀為例,玩家在游戲中的動作,比如擊殺或陣亡,這些數(shù)據(jù)都需要通過服務(wù)器廣播給其他玩家。這是因為游戲中的玩家并非孤立個體,他們之間隨時可能發(fā)生互動。而在普通的HTTP等服務(wù)中,每個查詢數(shù)據(jù)的請求都是獨(dú)立進(jìn)行的。這就像在圖書館借書,兩個人的借書登記過程互不影響。
大型網(wǎng)游的C/S結(jié)構(gòu)
大型網(wǎng)絡(luò)游戲通常采用C/S架構(gòu)。以《夢幻西游》為例,其客戶端主要充當(dāng)一個信息的接收與發(fā)送工具。玩家在電腦上操作,比如施展技能或移動角色,客戶端便會接收這些指令,并反饋給服務(wù)器。服務(wù)器接收到指令后進(jìn)行處理,再將結(jié)果傳回客戶端??蛻舳送ㄟ^圖形化處理,使玩家能夠看到角色技能釋放的畫面等。與普通單機(jī)游戲不同,客戶端幾乎不涉及邏輯處理。
在這個結(jié)構(gòu)中,連接服務(wù)器扮演著關(guān)鍵角色。網(wǎng)游客戶端通常直接連接到此處,然后由連接服務(wù)器根據(jù)需求轉(zhuǎn)發(fā)游戲信息。這就像快遞公司的收發(fā)點(diǎn),負(fù)責(zé)將包裹分發(fā)到各個目的地。在游戲中,若要發(fā)送聊天信息或進(jìn)入新地圖,信息可能需要通過連接服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)至目標(biāo)服務(wù)器。此外,連接服務(wù)器還負(fù)責(zé)核實客戶身份。
游戲服務(wù)器結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性
實際上,游戲服務(wù)器的構(gòu)造遠(yuǎn)比基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)要復(fù)雜得多。在大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,除了基礎(chǔ)的服務(wù)器外,通常還會增設(shè)一些功能服務(wù)器。以擁有龐大玩家數(shù)據(jù)的游戲為例,就需要配備專門的數(shù)據(jù)庫服務(wù)器。以《魔獸世界》為例,玩家的角色和裝備等信息構(gòu)成了海量數(shù)據(jù)。若不將這些數(shù)據(jù)獨(dú)立于數(shù)據(jù)庫服務(wù)器進(jìn)行管理,服務(wù)器群很容易出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。
計費(fèi)服務(wù)器是服務(wù)器家族中的一種常見成員。在游戲中,玩家若要購買道具、皮膚或成為會員,都需要依賴計費(fèi)服務(wù)器來準(zhǔn)確記錄和完成這些交易。此外,有些游戲中,聊天功能使用非常頻繁,且與游戲核心邏輯關(guān)聯(lián)不大,因此還會設(shè)有獨(dú)立的聊天服務(wù)器,與邏輯服務(wù)器分開。
多臺服務(wù)器共同協(xié)作
在實際的游戲應(yīng)用中,由于玩家數(shù)量極其龐大,單臺服務(wù)器根本無法承受。以吃雞游戲為例,一場游戲可能就有上百名玩家同時在線。在這種情況下,服務(wù)器之間必須進(jìn)行分工和協(xié)作。比如,地圖服務(wù)器負(fù)責(zé)將游戲中的所有地域進(jìn)行劃分,分成若干個區(qū)域。每個區(qū)域發(fā)生的事件則由一個特定的服務(wù)器來處理。這就像城市規(guī)劃,不同區(qū)域由不同的團(tuán)隊負(fù)責(zé)管理,這樣能夠高效地應(yīng)對游戲中的各種情況。
架構(gòu)擴(kuò)展性的意義
服務(wù)器架構(gòu)的設(shè)計與擴(kuò)展性,其影響極為深遠(yuǎn)。無論是新游戲的推出吸引新玩家,或是老游戲通過增加新內(nèi)容來擴(kuò)大玩家基數(shù),都要求服務(wù)器架構(gòu)具備良好的擴(kuò)展能力。站在游戲公司的立場,若在玩家數(shù)量激增或游戲功能增強(qiáng)時未能及時優(yōu)化服務(wù)器,就可能遭遇玩家流失的問題。這就像餐廳在客流高峰時無法妥善安排座位與服務(wù),顧客便會選擇不再光顧。那么,你認(rèn)為未來大型網(wǎng)游服務(wù)器架構(gòu)還有哪些可以優(yōu)化的方向?歡迎點(diǎn)贊并分享這篇文章。
作者:小藍(lán)
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