守望先鋒布麗吉塔上線回顧:設計師Geoff Goodman解答玩家疑問
設計初衷與環(huán)境改變
布麗吉塔登場后,許多玩家覺得她能有效限制“放狗”戰(zhàn)術。然而,從設計師的視角來看,她具備多種功能。設計初衷是注重游戲體驗,并非僅讓混合支援型英雄站在前線。這樣設計是為了給專注于單一職責的玩家提供更多選擇,從而豐富團隊配置,為游戲增添新的生機。
設計師期望她能協(xié)調現(xiàn)有環(huán)境。在莫伊拉推出后,適合重裝英雄的情境下,布麗吉塔的加入可能有助于調整游戲節(jié)奏。這將為陣營選擇提供新的選擇,使游戲玩法不再僅限于某一特定組合。
平衡性與英雄改動
從平衡性角度出發(fā),設計師對強化“路霸”、查莉婭、安娜等英雄持謹慎態(tài)度。莫伊拉加入游戲后,能夠為多位重裝英雄提供治療,但在對游戲環(huán)境變化了解不夠充分的情況下,輕易增強可能會打破平衡。設計師計劃在下一個測試服版本中提升“死神”和小美的能力,認為他們有必要加強,并且有望優(yōu)化游戲環(huán)境。
游戲世界豐富多彩,每個英雄的調整都如同牽動全局,所以在布麗吉塔適應環(huán)境之前,設計團隊不愿輕易對其他英雄進行調整,以免打亂現(xiàn)有的平衡,影響玩家的游戲感受。
角色定位與使用情況
布麗吉塔雖然是輔助型英雄,但其設計上具備靈活性,可以勝任副重型英雄的角色。起初,她的設計初衷是成為一個依賴強大冷卻技能進行治療的英雄,而彈跳治療球便是這一理念的產(chǎn)物。根據(jù)實際對戰(zhàn)情況來看,在高級別的比賽中,她作為輔助英雄的運用較為普遍。
她擁有強大的冷卻能力,因此治療時機必須把握得恰到好處。玩家們習慣了將她定位為輔助角色,根據(jù)不同情況,她可以靈活轉變?yōu)楦敝匮b角色,這樣的變化使得英雄的定位更加多樣化。
低傷害設計緣由
戰(zhàn)場上英勇的戰(zhàn)士們往往依靠強大的攻擊力來占據(jù)優(yōu)勢,然而布麗吉塔的攻擊力并不出眾。若要發(fā)揮出高傷害,就必須靠近敵人不斷攻擊,這樣才能獲得更多的治療。這樣做會導致玩家無法兼顧保護隊友和清理后排敵人。布麗吉塔的核心作用并非在于輸出傷害,而是專注于治療和操控。
低傷害的設計使得它更注重團隊支援,防止玩家過分依賴近戰(zhàn)而忽視其他任務,確保布麗吉塔能為團隊戰(zhàn)略提供更有效的支持。
設計優(yōu)先級考量
在設計新英雄的過程中,設計師覺得“玩得有趣”和“對戰(zhàn)有趣”兩者都很關鍵。他們更看重的是英雄是否能夠被有效克制,因為這正是“對戰(zhàn)有趣”的精髓所在。例如,通過引入群體控制等機制,游戲變得更為公平,同時也孕育出了像“獵空”這樣不怕眩暈的獨特角色。
設計群體控制英雄時,設計師會格外謹慎,力求不讓技能過多地破壞游戲平衡。新英雄的設計,關鍵在于平衡,既要確保玩家享受游戲,也要讓雙方陣營都有應對之策。
職業(yè)選手觀點與設計思考
不少職業(yè)選手認為布麗吉塔在高端比賽中治療效果不穩(wěn)定,難以扭轉戰(zhàn)局。設計團隊也注意到某些地圖更適合“放狗”戰(zhàn)術。在角色設計上,團隊重點關注不同段位的特點,因為不同水平段的玩法各有差異。
設計新英雄時,需考慮不同水平的玩家。比如,在高手局中,是否調整布麗吉塔的治療效果?在低分段,又該如何確保她的作用不受影響?這些問題都是設計團隊需要解決的。
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作者:小藍
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