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Supercell新作Everdale:從單人體驗到多玩家合作的創新之路

Supercell新作Everdale:從單人體驗到多玩家合作的創新之路插圖

一款游戲問世,背后隱藏著眾多值得深入研究的因素。受到《文明6》的啟發,我們立志要打造一款超越以往規模的游戲,這樣的目標使得我們的征途充滿了挑戰與夢想。

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游戲規模的規劃

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這款游戲擁有一套獨特的交易機制。訂單從遙遠的地方傳來,玩家借此獲取所需資源和提升游戲中的山谷等級,這樣的設計構建了游戲的整體結構。同時,游戲操作輕松,便于吸引各類玩家。這與眾多游戲追求的緊張刺激玩法不同,更側重于提供休閑的游玩體驗。在此框架中,游戲規模的大小必須有一個合理的支撐體系,否則容易失去平衡。規模越大,對底層體系的要求越高,從資源分配到游戲邏輯,每一步都需要仔細考慮。

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從實際位置分析,盡管并未直接提及,但遠方的訂單來源實則表明了游戲世界擁有遼闊的版圖設想。

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小團隊的堅持

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自2016年啟動以來,項目團隊多數時間維持在6人以下,直至測試發布前夕,成員數才增至10至20人。團隊規模相當有限。這樣的小團隊,仿佛肩負著沉重的負擔。人手不足,意味著每位成員需承擔更多職責,從游戲開發到測試等各環節。與大團隊分工明確不同,小團隊成員可能需要身兼數職。例如,既要負責編程,又要兼顧策劃等工作,眾多任務疊加,壓力自是顯而易見。

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根據具體數據,在這樣的小規模團隊中從事游戲開發,進度肯定會遇到不少挑戰。

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夢想的起點

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眾多游戲源于夢想。這款游戲旨在讓玩家體驗如神明般的存在,一開始就強調玩家間有深度的合作。這并非易事,并非簡單合作即可達成。要構建無間斷的世界與多個城鎮,技術要求極高。從夢想萌生那一刻起,到逐步將其實現,猶如從圖紙變為實體建筑。這種感覺雖起初只是腦海中的印象,卻逐漸清晰,能明確游戲的核心宗旨,甚至對技術選擇產生影響。

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在具體人物方面,并未提及任何名字,然而,背后肯定有一群懷揣夢想的開發者。

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3D引擎的打造

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設計這款簡易3D引擎基于多方面考量。多數人缺乏3D游戲經驗,而掌握3A主機游戲開發技能的開發者寥寥無幾。此引擎適用于類似2D的用戶,便于更多人快速掌握并制作新內容。它相當于游戲的動力源泉,若設計過于復雜,僅少數專業人士能駕馭,那將難以高效推動游戲開發的整體進程。

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構建這樣的引擎,缺乏明確的地理位置資料作為依據,然而,它必定經過了反復的調整和深入的研究。

性能面臨的問題

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山谷里分布著十個城鎮,每個城鎮里有成百上千的物體,調試的工作量因此變得非常龐大。由于邏輯復雜,工作必須按順序一步步來,無法同時進行。性能問題也因此變得突出。這就像是在一團亂麻中尋找線頭,一處卡住可能就會牽連到整個系統。在開發過程中,面對有限的團隊資源,解決性能問題變得更加困難。

沒有提及確切性能數據,但從描述可看出面臨著巨大挑戰。

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項目的決策與變現

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團隊負責項目決策,他們會思考如何讓玩家享受超過十年的游戲體驗。同時,他們還會研究是否有類似CoC的盈利模式,并圍繞經濟因素進行設計,這是游戲成長過程中不可或缺的考量。在激烈的游戲市場競爭中,如果僅有愿景卻無法實現盈利,游戲的發展將面臨困境。此外,在團隊規模較小的情況下,如何協調游戲開發與盈利模式的構建也是一個需要平衡的問題。

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我想請教大家,假如你是這個小組的一員,面臨諸多困難,你打算先從哪個環節著手解決?期待大家點贊、轉發,并在評論區展開討論。

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THE END
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