暗黑破壞神 2:哥特風格的另類英雄,你玩過嗎?
游戲領域內,死靈法師這一角色始終散發著獨特的魅力。然而,與之相關的技能卻讓人喜憂參半,充滿了矛盾。
骷髏與骷髏法師
骷髏大軍在初期或許能制造聲勢,但龐大的骷髏軍團會拖累服務器,甚至可能被惡意利用進行物品復制。實戰中,普通骷髏的攻擊力相當薄弱,主要作用是充當肉盾。相比之下,骷髏法師作為強化版型,表現要好一些,但過去的數量遠超現在,而且最多只能召喚8個。這一變化在游戲的發展歷程中具有重要意義。此外,在游戲后期,尤其是在大秘境階段,要保證骷髏法師全程活躍,操作變得機械,玩家在失去思考技能意義的過程中,可能會感到有些枯燥。
在實際游戲中觀察,大型團戰場景里,骷髏自動生成的特點確實能分散敵人的攻擊。然而,由于它們的攻擊力較弱,所以在高難度副本中,它們很難真正發揮出對敵人造成實質性傷害的作用。
號令骸骨與傀儡
號令骸骨與傀儡,是主動游戲玩法中的典型代表。玩家需指揮這些不太智能的AI骷髏或傀儡,對目標發動攻擊。運用技能,玩家能夠獲得顯著的效果。這種指令性的操作,要求玩家在關鍵時刻做出明智的判斷,比如何時下達指令才能取得最佳的攻擊效果。在錯綜復雜的戰斗場景中,精準操控同樣考驗著玩家的經驗。
實際情況是這樣的,許多新手玩家并不清楚如何巧妙運用這個技能。他們在戰斗中往往盲目指揮,結果無法充分發揮技能的真正作用。相較之下,老玩家能夠依據不同的地圖和怪物分布情況,進行合理的操作。這種差異正體現了兩者在技能運用水平上的不同。
技能的符文
技能的符文配置頗為繁復,例如煉獄符文在仆從消亡后留下尸骸,以便施展其他技能,這算是一個獨特的安排。然而,整體來看,符文的趣味性并不高。這樣的狀況可能會降低玩家對技能搭配的興趣,而且缺少有趣符文也使得技能組合的多樣性大打折扣。
許多朋友,包括我,在挑選符文時都發現,可選的選項不夠吸引人,缺乏那種深入探索的欲望。這種情況對于一款角色扮演游戲來說可不是什么好事,它會讓玩家在角色成長和培養的過程中感到乏味。
骨甲
二代骨甲存在一些問題,比如在吸收傷害后,部分結構會被破壞,這導致防御出現空檔,玩家不得不重新施展技能。這種情況對玩家的操作技巧提出了更高的要求。玩家必須時刻關注骨甲的狀況,但在D3這款節奏快速的戰斗游戲中,要做到這一點并不容易。
在高難度挑戰的場合,玩家常常遭遇連綿不絕的攻擊。骨甲的這一特性使得他們往往陷入險境,這無疑提高了角色喪生的可能性。而這種風險與追求游戲操作順暢的玩家需求形成了鮮明對比。
劇毒新星的對比
二代和三代對劇毒新星這個技能的設定有所不同。二代中的劇毒新星技能較為單調,缺乏吸引力,若沒有視覺效果作為支撐,則顯得不盡人意。而三代在加速怪物死亡方面,更貼合死靈法師的角色。然而,三代中并未直接包含該技能,而是引入了一個類似效果的被動技能。這種差異實際上反映了兩個版本在游戲設計理念上的不同。
在實際的游戲體驗中,玩過第二代和第三代游戲的玩家們感受不一。有些人對第二代游戲帶來的視覺震撼感到懷念,而另一些人則對第三代在技能定位上的改進表示認可。
荊棘與恐懼效果
荊棘屬性提升不易,需承受攻擊且不得觸發暴擊,成長潛力令人擔憂,這導致許多玩家在技能加點時對荊棘類技能有所保留。此外,恐懼效果與D3的快節奏玩法相悖,可被視為一種反控制技能,不少玩家對此并不青睞。
在PVP對戰中,荊棘屬性通常難以成為優勢,而恐懼效果也不適用于這種需要快速操作的情境。這兩個特性在現行的游戲環境中明顯存在不足。
你對死靈法師的這些技能有何獨到見解?或許你的評價能幫助更多玩家對這個職業有全新的理解。不妨點贊并分享你的看法!
作者:小藍
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